Kolm revoulutsioonilist IT-leiutist
Olen üpris kindel, et ükski tavaline inimene ei oska tulevikku ette ennustada. Seepärast ongi keeruline aru saada uue leiutise väärtusest tol hetkel kui see leiutati. Kes oleks osanud eelmisel sajandil ette kujutada tolmuimejaid, mis automaatselt maja puhtana hoiavad? Mu "point" on see, leiutise tegelik mõju inimkonna arengule selgub alles tulevikus. Mõndade leiutiste geniaalsus on juba maailmale ilmnenud ning arvestades, et mina kui Z generatsiooni inimene juba elangi tulevikus, on mul kujunenud piisav arusaam, et kunagiste leiutiste mõju inimkonnale hinnata. Nii olengi üritanud valida 3 põnevat "asja", mis meie elusid muutnud on.
1. Internet (ARPANET)
Jah, tõepoolest, internet ei vaja eriti pikka sissejuhatust. Me kõik teame, mis see on, mida see teeb ja miks meil seda vaja on, aga uskuge mind, et ARPANET-i ehk interneti eelkäija leiutajatel polnud õrna aimugi milleks see tulevikus võimeline on. ARPANET ehitati 1970. aastal kui eksperimentaalne laivõrk (ehk WAN), mis suudaks üle elada tuumasõja. See ühendas omavahel USA ülikoolide arvutuskeskusi. 1971. aastaks oli võrku ühendatud 15 asutust ja 23 arvutit ehk hosti. 12 aastat hiljem oli hoste juba 500.
2. Arvutimängud (Tennis For Two)
Tänapäevaks on arvutimängud kujunenud üheks suurimaks meelelahutus-äriks. Täiesti reaalne on maksta ühe tuliuue mängu eest kuni 100 eurot või rohkemgi ning nähes kui suure hüppe on arvutimängud viimase poolsajandiga teinud ei ole see isegi üllatav. Mängud on võimelised looma tehismaailmaid ja sinuga suhtlevaid tehisintellekte, mis panevad su ekraani ette istuma tundideks või kasvõi päevadeks.
Kust see kõik alguse sai? Aastal 1958 disainis Ameerika füüsik William Higinbotham mängu "Tennis for two", mis ehitati kolme nädalaga. Mängu sai mängida kahe spetsiaalse alumiiniumist puldiga. Puldil sai kontrollida, mis hetkel ja kui kõrgele saab palli lüüa. Pildil kujutab horisontaalne joon tenniseväljakut, millel on ka võrk. Eesmärk oli pall üle võrgu saada ja mitte lasta sellel ekraanilt väljuda. See oli esimene mäng, mis loodi puhtalt meelelahutuslikel eesmärkidel. Seda esitati avalikkusele näitusel, mis kestis 3 päeva. Mäng oli ülimalt populaarne noorte poiste seas, kuid peale näitust võeti mäng taas juppideks, et neid olulisemates projektides taaskasutada. Kuigi Higinbotham ei teeninud mängu pealt sentigi andis ta maailmale uue idee, mis osutus üpris mõjukaks.
3. 1G (kohe-kohe 5G)
5G võimekust tunduvad tulevased võimalused peaaegu piiramatud. 5G on võrk, mille eesmärgiks on omavahel kõiki võimalikke seadmeid. Arvestades kuipalju informatsiooni tänapäeva seadmed on võimelised koguma ja edastama, peab nendevaheline võrk olema ülimalt kiire ja reageeriv. 5G ühendab kõike, mobiilseadmeid, autosid, telereid, külmkappe ja selline infovahetus nende ja paljude muude seadmete vahel loob võimalusi, millest saavad kasu kõikvõimalikud ettevõtted ja inimesed. Selle algsem versioon on muidugi 1G, mis põhines analoogsidemel ja loodi juba 1980-ndatel, aga neid kahte võrku võrreldes on arusaadav, et need ei vääri samas kategoorias olemist. Jah, 1G on 5G ametlik eelkäija, aga arvan, et 5G mõju ühiskonnale saab olema kordades suurem ning seepärast keskenduksin siinkohal pigem sellele. Mainides kiiruseid nagu 10Gbps hakkavad iga IT-ga seotud inimese suud vett jooksma. Muidugi on see ilmselge, et ühenduvus seadmete vahel uueneb iga natukese aja tagant ja areng nendes süsteemides on paratamatu, aga siinkohal annaksingi 5G-le võimaluse meid üllatada ja näidata meile tulevikus, kui suur mõju sellel tõeliselt inimkonnale saab olema.
Comments
Post a Comment